杭州火星时代教育学院分享3D场景建模流程

 

杭州火星时代教育学院分享3D场景建模流程

 

杭州火星时代教育想入行3D场景建模,准备去报班学习怎么样,小编整理了相关资料,感兴趣的话一起看下去吧。

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01 分析原画

因为本次的作业是以小组的形式完成,那么最开始的事情便是分工了。首先根据老师的建议,先由一人搭建好粗模。是指将原画中的所有东西用简单的几何形体表现出来,然后再调整大关系上的比例。因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改,所以这一步尤为重要。接着再根据原画分析资产然后分工,把原画中的各个组件打散分配到每一位组员的手中。

粗模的搭建首先是将摄像机放在与原画尽可能相同的角度,然后去搭建。粗模的搭建讲究比例的准确,如果有一点点细微的差别,拉到其他的视角会发现差了十万八千里。所以说最开始的粗模搭建,一定要仔细的去找各个物体之间的比例,一个物体与另一个物体的距离,两两比较,如果不行,就三三比较,总之要尽可能的还原原画中的物体比例关系。

02 制作中模

本次的次世代场景制作由于引入了ZB,所以在工作流程上面会和硬表面有些许的不同。我们选的原画中没有硬表面的物体,所以所有的模型都会用新的流程来制作。其实说是新的流程,其实也就是在前期的制作中有不同的地方,材质部分依然还是使用SP进行绘制。

在前期的模型制作中,我们将需要进入ZB雕刻的模型分为了两类,强雕刻与弱雕刻。部分的石头的制作,我们会在3ds Max中先搭建好一个形状比较接近于原画的中模,然后进入ZB进行石头细节上面的雕刻。而对于原画中的不规则物体,比如最中心的白色正方体,其实在原画中是举着石头的雕像,这种模型的思路是,在3ds Max中搭建好一个非常粗略的模型(比如搭建雕像的办法就是用球体与正方体拼接一个大致的人的形体),之后再进入ZB进行高模的制作。

03 制作高模

对于我们小组(乃至整个班级的同学),雕刻是一样新奇的东西。没有哪个组的高模是一次就成功的。像我们组,高模期间穿插了很多次CTRL+Z以及推倒重来。不过我们运气比较好的是,这一阶段的学习中有一个很长的假期,雕刻的熟练度是在假期的不断练习中得到提升的。

经过一个假期,加上回来上课的几天,我渐渐摸到了一点石头雕刻的窍门。借此机会也给大家分享一下本人石头雕刻的心得。在石头雕刻中,本人认为最重要的便是要表现出石头的“斑驳”的痕迹。作为一块自然界中的石头,肯定少不了风吹雨打,所以说一颗光溜溜的石头肯定会让人产生不自然的感觉。我所用的方法便是左泽芳老师教的雕刻方法,首先在大方向的塑形上面,使用TrimSmoothBorder笔刷配合方形的alpha便可以很轻松的得到一个斑驳的表面,之后再减小笔刷的大小进行细节上的修饰,便可以得到一块表面很“斑驳”的石头。

而人体雕像这种和人体挂钩的模型,对于没有接触过美术的我们来说非常困难,期间也是得到了好几次陈昊陈老师的帮助,才得以让这群“零基础”的我们可以搓一个人体石雕出来。

04 制作低模

低模的制作在次世代场景阶段也算是一个新的知识点。与硬表面的中模减面得到低模不同,次世代场景的低模需要由拓扑得到。我认为拓扑是一项非常考验人的事情,除了要尽可能减少面数,同时还要规划好拓扑的模型,也就是要想好哪些高模是需要拓扑成为一个低模的。多个高模拓扑到一个低模上面不仅可以节省模型的资源,在后期的拆UV与材质绘制的过程中也可以减少不必要的时间浪费。拓扑的方法有两种,ZREMESHER与TOPGUN,前者自动,后者手动。但是从陈昊老师口中得知,真正的公司项目基本上不可能会有使用ZREMESHER的时候,因为自动拓扑不符合布线标准,所以说本次的场景作品我们也选择了手动拓扑。

拓扑完成之后便是展UV了。由于大家是分工合作,难免会出现UV大小不统一的情况,所以说在展UV之前,还有一件重要的事情要完成,那就是确定像素精度。通过一个相同的像素精度,来确定各个组员自己制作的物品到底需要多少张UV,从而使整个场景的像素精度统一。

05 制作贴图

首先,制作贴图之前,老师告诉我们,如果场景中有大量的材质相似或者相同的模型,可以先制作一个基础智能材质,然后分发给组员,在让组员在基础智能材质的基础上面进行修改,这样的话就可以避免最后整合的时候出现材质的整体颜色不统一的情况。

制作这种自然环境的材质,大致可分为基础材质、体积关系、细节这三个大的方面。基础材质所有的组员都是统一的,那么真正需要下功夫的就是体积关系与细节这两个板块。体积关系最好要交代明暗的变化,这样整个物体才不会显得很平(这也是为啥叫体积关系)。

细节的话,由于原画场景是常年受潮的一个环境,所以说在靠近地面的位置会有一些青苔,然后整体的表现会有一点湿润。总之,要尽量符合原画中所在的场景特点。

06 最终渲染

最终的效果图是在八猴里面完成的。因为4.03版本的八猴加入了光追的支持,使得场景的光线表现非常的漂亮。

当然,光追归光追,打灯还是一门比较难的学问。一开始的时候我们打灯并没有过多的考虑额外的灯光。想的是有了光追模拟真实世界的光照还要其他的光源作甚?最后的结果就是整个场景都有大面积的死黑。与此同时需要强调的亮部部分也没有强调出来,整个画面糊作一团。

究其原因,第一是明暗关系表现得不明确;第二是暗部没有使用冷光源来处理掉死黑的部分;第三是,场景中有大量的蜡烛,但是蜡烛的烛光并不是单纯依靠自发光来完成,需要额外的补光才能出效果。

当然除了我列举出来的,还有其他很多问题。最后,是陈昊老师亲自帮助我们在灯光方面进行了调试,使得我们的场景“重获新生”。给大家看看下图对比,前面是我们自己的打光,后面是陈昊老师帮助我们修改的打光。

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